La malattie e i mostri che nascono online ci tormentano anche fuori - Lucy
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Arianna Caserta

La malattie e i mostri che nascono online ci tormentano anche fuori

Malattie che apparentemente non esistono ma causano sintomi evidenti, mostruose creature di fantasia che spingono le persone a uccidere: sono solo alcuni dei casi di allucinazione collettiva che, nati e propagatisi online, hanno un impatto reale nella vita delle persone. Una riflessione sul ruolo dei fenomeni virtuali immaginati che, talvolta, servono a disegnare i contorni di una sofferenza reale.

Lesioni sottocutanee, prurito, comparsa di filamenti simili a fibre e sensazione di avere qualcosa che striscia sotto la pelle come un insetto invisibile: sono i sintomi della Sindrome di Morgellons, malattia descritta per la prima volta intorno al 2002 e classificata oggi come disturbo delirante, cioè credenza illusoria che non trova alcun riscontro in medicina. Nello specifico, si tratta di una Mass Psychogenic Illness –  una sindrome nata da episodi di isteria collettiva –  a cui si aggiunge un elemento in più: la malattia sembra essersi trasmessa via internet. 

Da più grande manifestazione dell’inconscio collettivo, il web può diventare terreno di allucinazioni autoindotte e deliri di massa, e la Morgellons è a tutti gli effetti una sindrome diffusasi memeticamente. Su YouTube e in numerosi forum online, le vittime descrivono i sintomi cercando, nell’ignoto dietro lo schermo, un po’ di empatia e l’esperienza di qualcuno in cui rispecchiarsi. La comunità online di apparenti infetti condivide la propria storia attraverso un vlogging costante, alla spasmodica ricerca di validazione da parte di utenti che accettano di credere a una malattia invisibile, non provata scientificamente e più facilmente riconducibile ai sintomi della Sindrome di Munchausen.

Cosa legittima il dolore se non un gruppo di persone che confessa di soffrirne? Osservo il video dove una vittima di Morgellons racconta la sua storia con la malattia. Leggo la sezione commenti piena di messaggi di sostegno, di persone che ringraziano perché grazie a quella testimonianza si sono sentite meno sole. Davanti a un quadro tale, la veridicità della malattia passa in secondo piano anche per me. 

Se c’è una cosa che le dinamiche del web ci hanno insegnato, è che quasi mai il modo di presentarsi online coincide con la realtà, ma attenzione: è pur sempre lo specchio  – ribaltato e distorto – di un’esperienza reale. E se invece di rispondere a tale assunto con un atteggiamento individualista e di sfiducia, si iniziasse a pensarlo come a un esercizio di empatia? Dopotutto, cosa legittima il dolore se non un gruppo di persone che confessa di soffrirne? Ci penso mentre ricordo con quale serietà tante persone sospendono la realtà durante un gioco di role-playing.

“Da più grande manifestazione dell’inconscio collettivo, il web può diventare terreno di allucinazioni autoindotte e deliri di massa, e la Morgellons è a tutti gli effetti una sindrome diffusasi memeticamente”.

Da persona che ha vissuto l’intera infanzia sul web, so bene cosa vuol dire far parte di un fandom online, immergersi in un mondo finzionale a tal punto da sentirlo il proprio, amarlo così visceralmente da considerarlo più rilevante della vita reale. Quando l’artista Agnes Questionmark ricorre al termine “post-verità” per raccontare la sua opera molto personale e connessa all’esperienza transgender, si riferisce alla creazione di una nuova mitologia che, vera o falsa che sia, diventa reale se è anche solo una persona a crederci. Essere percepiti all’esterno in maniera opposta a come si desidera è causa di grande dolore, e la dimensione virtuale è un mondo altro dove ogni modo di presentarsi, lontano o meno dalla verità che sia,  acquista lo stesso peso della realtà: un modo per stabilire nuove regole e riappropriarsi, finalmente, delle redini della propria narrazione personale.

Il web è un medium che presenta costantemente nuovi metodi di storytelling, e il fenomeno delle Creepypasta ne è l’esempio più lampante. Ibridazione delle parole Creepy (‘Inquietante’) e Copypasta (‘testi diffusi attraverso il copia-incolla’), le creepypasta sono il corrispettivo internettiano delle leggende metropolitane: storie orrorifiche lanciate sul web da un utente con l’auspicio che più gente possibile possa contribuire alla loro espansione e diffusione.

A nessuno degli utenti di creepypasta.com –  il sito web dove vengono archiviati tutti i racconti – interessa veramente se quelle storie dell’orrore, partite da un commento anonimo e nutrite dall’intervento di centinaia di altri user, abbiano riscontro nella realtà oppure no. Il carattere fondamentale di una Creepypasta, e ciò che ne determina la riuscita, è il grado di apertura che ne permetta la diffusione rapida attraverso interventi, testimonianze, materiali nuovi; in sostanza, la possibilità di espandersi fino a diventare immensamente più grande del suo input originale. 

Traslazione del Boogeyman nella dimensione digitale, la star del mondo delle creepypasta è Slender Man: un’icona open-source che continua a scatenare le interazioni di migliaia di utenti intorno al mondo; dopo essere stato trasformato in un brand, un videogioco, un film, è stato anche protagonista di un episodio di cronaca nel 2014, quando due preadolescenti hanno tentato, per fortuna senza riuscirci, di uccidere una coetanea in suo nome, Nato sul forum Something Awful nel 2009 grazie a un contest che invitava gli utenti a photoshoppare fotografie per renderle quanto più inquietanti possibile, Slender Man ha dato vita a un universo – lo slenderverse – , che da fenomeno internet ha preso la forma di una grande opera d’arte collettiva. Proprio perché la veridicità passa in secondo piano rispetto alla ricchezza del racconto, la quantità di storie diramatasi da sole due immagini dove si scorge la figura di un uomo senza volto è impressionante.

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Viene da pensare a una delle opere d’arte più importanti del nuovo millennio: No Ghost Just a Shell degli artisti Philippe Parreno e Pierre Huyghe. Nel 2000, infatti, i due artisti acquistarono un disegno digitale da un’azienda giapponese che si occupava di vendere avatar preconfezionati per film animati, manga, pubblicità o videogiochi: acquistata per un prezzo piuttosto accessibile, i due artisti diedero al personaggio –  una ragazzina dai lunghi capelli viola e la pelle chiarissima –  il nome di Ann Lee, e invitarono numerosi artisti a intervenire su di esso dandole nuove vite, nuove fattezze, nuove voci, appropriandosene e declinando le le poche informazioni visive su Ann Lee in infinite ricombinazioni.

Dopo l’intensa attività artistica legata a quel corpo digitale, i due artisti fermarono lo sfruttamento della sua immagine restituendo il copyright al personaggio stesso, vietando così la creazione di nuove narrazioni a partire dal suo volto. “Comprare Ann Lee è parte di un progetto artistico che consiste nel liberare un personaggio fittizio dal regno della rappresentazione” constatarono gli artisti, che all’apertura del nuovo millennio previdero quali sarebbero stati gli interrogativi cruciali legati all’arte e alle culture digitali nei decenni a venire. 

Al contrario di Ann Lee, il protagonista di una creepypasta alimenta la sua stessa energia manifestandosi come un’infezione parassitaria, e non è un caso che una delle teorie più famose riguardo a Slender Man sia la comparsa di una malattia da lui causata. Digitando le parole  “Slender Sickness” sul motore di ricerca di YouTube appaiono decine di video dove gli utenti raccontano i sintomi della patologia, non troppo lontana da quelli della sindrome di Morgellons. The Slender Man Wiki le dedica una pagina dal titolo “The Sickness”, in cui sono listate le vittime accertate, le cause, le risorse per mettersi in contatto con un dottore e una sezione commenti dove descrivere la propria esperienza con la malattia. 

Paranoia, depersonalizzazione e terrore di essere osservati sono sintomi facilmente riconducibili alla totale immersione in un mondo fittizio esperito attraverso il digitale. Non è difficile credere che l’eccessiva auto-rappresentazione possa, insieme alla perpetua esposizione al giudizio di una platea di utenti, finire per piantare il seme del delirio: penso alla psicosi di Benny nel film Benny’s video, un adolescente alienato che vive la sua vita solo attraverso la rimediazione di questa da parte della sua videocamera. Penso a Casey, protagonista del film We’re All Going to The World’s Fair, che partecipa in role-playing a una creepypasta ed esce fuori di sé quando un utente anonimo fa di tutto per appropriarsi della sua narrazione. Come stabilire quale fatto prevale sull’altro, se la verità smette di essere il criterio principale? Non c’è niente da fare: se qualcuno l’ha detto, allora la finzione è diventata già reale. 

“Essere percepiti all’esterno in maniera opposta a come si desidera è causa di grande dolore, e la dimensione virtuale è un mondo altro dove ogni modo di presentarsi, lontano o meno dalla verità che sia, acquista lo stesso peso della realtà”.

Ancora, ripenso alle vittime della sindrome di Morgellons. Mentre guardo i video delle persone che affermano di avvertirne i sintomi, una cosa mi è chiara: stanno soffrendo davvero. Il dolore è reale, che si tratti di lesioni auto-inflitte, di una psicosi data dal tentativo di avere il controllo sul proprio corpo, di un disperato bisogno di gestire la percezione della propria immagine da parte degli altri. Un ricorso alla fiction in via salvifica, una realtà virtuale dove creare una comunità di individui uniti dallo stesso enorme, invisibile fardello. Non riesco a smettere di pensare alla tensione che risiede nella mia personale etica spettatoriale alla visione di quei video. Dinnanzi alla rappresentazione del dolore, che fare? Osservare o tirarsi indietro? E quando il dolore è messo in scena, quanto è sottile la linea tra richiesta di attenzione e richiesta d’aiuto?

Certo il dolore è qualcosa di cui non si può avere certezza, se non in prima persona. Lo scrive Elaine Scarry nel suo The Body in Pain (1985), osservando che “per la persona che soffre, il dolore è così presente da pensare che ‘avvertire dolore’ sia l’esempio più vibrante di ciò che vuol dire ‘avere una certezza’. Per l’altra persona, invece, è così sfuggente che ‘sentir parlare di dolore’ può essere il modello primario di ciò che significa ‘avere dubbi’”.

Credere al dolore degli altri è un atto di fede, perché se come scrive Anne Carson «una delle qualità principali del dolore è che richiede una spiegazione», resta a noi credere nella veridicità di quella spiegazione – ammesso che conoscerla sia poi di così vitale importanza. 

Per questo motivo, il dolore diventa simbolo della messa in discussione della realtà che si conosce attraverso i sensi, e quindi della tensione tra la propria percezione del mondo e quella degli altri. Quand’è che il dolore smette di essere personale per diventare un’entità riconosciuta collettivamente? E non è forse ogni sua manifestazione un tentativo di esternare moti interni che non hanno forma concreta? 

La sindrome di Morgellons è, come Slender Man, ciò che nel linguaggio occultista verrebbe chiamato “Eggregora” o “forma-pensiero”: un’entità incorporea nata dall’inconscio collettivo che, emanata da una o più persone, è in grado di influenzare i loro stessi pensieri e comportamenti. I desideri di un gruppo, se indirizzati verso una sola direzione, formano così un’Eggregora nutrita da quella stessa collettività, di cui l’entità è parassita. L’inconscio collettivo ha, grazie ad internet, dato vita ai suoi figli più potenti: per restare vivi, questi hanno dato vita a un paesaggio anormale, multiforme, contraddittorio, che non richiede verità assunte e favorisce la loro diffusione memetica senza mai conoscere fine. Per dirla utilizzando un termine della lingua tibetana, sono diventati dei “Tulpa”: creature virtuali ormai separate dal loro creatore, che vivono adesso una loro vita del tutto autonoma.

Lo scorso 18 gennaio, dopo la sua anteprima internazionale, il documentario Ibelin del regista norvegese Benjamin Ree ha infiammato i cuori dei rappresentanti di Netflix presenti al festival, che lo hanno acquistato e che provvederanno a distribuirlo in tutto il mondo. Ibelin racconta la storia di Mats Steen, gamer morto di una malattia muscolare degenerativa all’età di 25 anni la cui scomparsa ha rivelato qualcosa che i suoi genitori, convinti che la sua vita fosse perlopiù solitaria e isolata, non si sarebbero mai aspettati: dopo la morte del figlio, sono arrivati tantissimi messaggi di cordoglio provenienti da un’affollata comunità di gamer, tutti con la stessa volontà: provare l’impatto della presenza di Mats sul videogioco World of Warcraft, dove il giovane era conosciuto con il nome di “Ibelin”. Attraverso gameplay, animazioni e re-enactment di messaggi provenienti dal blog del 25enne, il film ripercorre la vita virtuale –  e segreta – di una persona che ha causato del bene stando dietro lo schermo del proprio computer. Una storia sommersa, che per Matt e per gli altri giocatori non era di certo meno “reale” della vita vera. 

La malattie e i mostri che nascono online ci tormentano anche fuori -

Certo, non tutte le energie di un mezzo così potente finiscono per essere indirizzate in sentimenti positivi, e un’Eggregora che acquisisce forza in una direzione diversa può dar luogo a casi di cronaca come l’“Accoltellamento di Slender Man”. Le dodicenni Anissa Weier e Morgan Geyser, che nella cittadina di Waukesha in Wisconsin hanno pugnalato 19 volte la coetanea Payton Leutner come segno della loro devozione a Slender Man, hanno dichiarato di essersi sentite sotto il controllo di un’entità a cui loro stesse avevano dato adito, ma che oramai era completamente sfuggita dalla loro immaginazione per imporsi come un guardiano alla ricerca di una vittima sacrificale. 

La sindrome di Morgellons, le creepypasta, la storia di Ibelin e il sacrificio per Slender Man hanno tutte una cosa in comune: provano la capacità umana di considerare ciò che chiamiamo “realtà” come nient’altro che uno dei punti di vista possibili da cui osservare la vita umana; dimostrano che le storie hanno la forza di essere salvifiche e distruttive; che credere intensamente a qualcosa è tutto ciò che serve a dargli il potere di sovvertire il nostro mondo. Non è forse vero che la stessa esperienza percettiva del mondo è un costrutto della memoria – fallibile, cangiante –  che riscriviamo così come si riscrive la storia? 

La verità sta nel fatto che ognuno di noi crea online la propria mitologia personale, un’autofiction che assume i tratti di un roleplay anche senza dichiararlo prima di cominciare a giocare: ciò accade perché auto rappresentarsi è, da sempre, una necessità umana. Internet non ha fatto altro che assottigliare visibilmente i confini tra quelle che chiameremmo “realtà” e “performance” che, così come memoria e oblio, si sono rivelati come tutt’altro che opposti.

Durante un interrogatorio, un’agente si rivolse a una delle due dodicenni fautrici dell’accoltellamento in nome di Slenderman dicendo: “Alla fine, con le vostre azioni, non siete comunque riuscite a provare l’esistenza o la non esistenza di Slenderman”. La dodicenne restò ferma per un secondo, e poi disse: “Esatto”. 

Arianna Caserta

Arianna Caserta è studiosa e critica di cinema e media. Ha collaborato con «Link – Idee per la tv», «Flash Art» e altre testate.

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