Articolo
Vanni Santoni

Chi ama i giochi di ruolo non può smettere davvero di giocarci

Cover Santoni

Quando un appassionato smette con i giochi di ruolo, lo fa perché la vita impone altre esigenze: famiglia, mancanza di tempo, difficoltà a mantenere unito il gruppo con il quale si gioca. Difficilmente però quella passione svanisce. E arriva, prima o poi, il momento di ricominciare a giocare.

“In ogni caso non abbandonate mai il tavolo da gioco, perché il giorno che lo farete la festa sarà finita e sarete diventati inesorabilmente vecchi”, aveva a dire Fëdor Dostoevskij, e per quanto lui si riferisse a quel tipo di tavolo da gioco che è rivestito di velluto verde e in cui non volano dadi a venti facce ma carte e quattrini, la frase si applica bene anche ai giochi di ruolo, con la devozione che richiedono per essere apprezzati fino in fondo, tant’è che quasi dieci anni or sono la usai come esergo in un romanzo. Anzi, a ben ricordare non l’avevo trovata in un romanzo di Dostoevskij, bensì nel volume delle regole di Kata Kumbas, primo e indimenticato gioco di ruolo italiano1… Era il 2017 quando quella frase dostoevskiana così perentoria andò a far da esergo di chiusura alla Stanza profonda, romanzo dedicato appunto ai giochi di ruolo, ma con un paradosso che solo oggi mi si manifesta: quel libro l’avevo scritto proprio dopo aver smesso di giocare! Ero dunque diventato inesorabilmente vecchio, e me lo stavo dicendo per iscritto? Forse, all’epoca, poteva esser vero: si sa che solo quando qualcosa finisce emerge il bisogno, o il desiderio, di storicizzare; ma non è più vero adesso, giacché per ben due volte ho ricominciato. L’ultima proprio adesso. 

La verità è che arriva sempre, nella vita di un giocatore di ruolo, il momento di ricominciare. Magari per poco, senza le campagne pluriennali del tempo che fu, ma quasi sempre chi è stato giocatore di ruolo prima o poi ci ricasca. La spiegazione ovvia è che i giochi di ruolo sono una delle più grandi invenzioni ludiche di ogni tempo, giocarci è bello e se “si smette” non è mai perché non ci piacciono più: si smette perché per giocare serve un gruppo, e il gruppo magari si è sfaldato, tra gente che si è trasferita altrove e altra che ha messo su famiglia, e metterne su uno nuovo “da grandi” costerebbe troppa fatica; oppure si smette perché per giocare serve tempo (anzi, tempo e continuità: il classico rito di giocare una volta la settimana, in un giorno dato, è anzitutto un’esigenza tecnica, atta a mantener vivi campagna ed eventi nella memoria di tutti, così che il gioco – che al netto di mappe e “props” si svolge tutto nell’immaginazione dei giocatori – funzioni davvero). Ma a volte si ritrova un po’ di tempo, o si fa in modo di ritrovarlo perché la voglia, per qualche motivo, è tornata con troppa forza… Ed è anche probabile che a molti, oggidì, questa voglia sia tornata per via del vero e proprio revival che i giochi di ruolo stanno avendo da un decennio buono, senza contare che ai “vecchi” si è affiancata una nuova generazione di giocatori, affamati di gioco IRL (In Real Life, vale a dire nella vita reale) dopo troppo tempo trascorso online, cosicché il meccanismo si è rimesso in moto con forza e numeri persino superiori a quelli dell’“epoca d’oro”. 

* * *

Nel mio caso – perché ho ricominciato, e di questo vengo a parlare – sono entrati in campo diversi fattori. Contestualizziamo dicendo che venivo da ventisette anni consecutivi da Dungeon Master (per una ventina di campagne), poi interrotti per impossibilità di tornare ogni settimana alla “valle natìa”, dove viveva il grosso dei miei giocatori2 e mantenere la costanza che un buon giocar di ruolo richiede. Quando a Lucca Comics & Games del 2018 mi fu conferito, con tanto di targa argentea (magica?) il titolo di “Dungeon Master delle Ruolimpiadi ad Honorem”, in virtù di ciò che il mio romanzo, a quanto pareva, aveva fatto per la divulgazione del medium fuor dai soliti canali, mi vergognavo un po’. Eccomi là, onorato dal fiore del ruolismo italico, ed era un lustro che non imbastivo uno straccio di campagna… Ero costretto a considerarlo un premio alla carriera (di master, non di scrittore), perché gli impegni letterari nel frattempo non avevano fatto altro che aumentare, e un ritorno al tavolo coi dadi a venti facce pareva a ogni effetto impossibile. 

Poi, nel 2020 accadde qualcosa. Cosa, si sa. Sapendomi costretto in casa come tutti, i miei giocatori mi ricontattarono con toni quasi minacciosi: Sappiamo che sei lì, e sappiamo che non puoi avere presentazioni o letture pubbliche… 

Alle mie obiezioni sul fatto che non potevamo neanche ritrovarci per giocare, tirarono fuori due termini che all’epoca non conoscevo: “Discord” e “Roll20”. Tramite questi strumenti, mi spiegarono, si poteva giocare di ruolo a distanza. Su Discord si chattava in diretta tramite un forum permanente dove tener traccia delle cose fatte, delle schede, delle mappe e dei vari materiali di gioco; dall’altro lato, Roll20 forniva invece un servizio di “lavagna digitale” dove si potevano creare rapidamente gli ambienti degli scontri e giocarli in diretta. Messa così non mi convinceva troppo, ma era pur vero che le serate libere, in quel periodo, non mancavano… Per di più io ero abituato a scrivere al bar, e neanche quello potevo fare… L’attività di scrittura era stata salvata utilizzando, al pomeriggio, un ben nascosto “giardino comunitario” della cittadella di Bastia, in Corsica, dove mi trovavo al momento del lockdown, ma le sere erano rimaste comunque vuote… 

Scaricai Discord e Roll20. Ancor più che stare a descrivere la sorpresa che provai nell’usarli, vale la pena raccontare che quando ripensavo alle sessioni di gioco, per continuare a scrivere la campagna o far riassunti… Le ricordavo coi giocatori presenti. Immagino che c’entrasse anche il fatto che era tutta gente con cui giocavo da decenni, ma le voci e lo stile di gioco di ciascuno erano sufficienti a manifestarlo con inatteso nitore, stile ologramma jedi in Star Wars o riunione Akatsuki in Naruto… Detto in termini meno romantici: funzionava. Funzionava bene. 

L’ambientazione del tipo Kata Kumbas (oggi si direbbe “in stile Brancalonia3) che avevo imbastito, pensando inizialmente a 5-6 mesi di gioco, fece alla svelta ad ampliarsi a dismisura, e ne uscì un campagnone da un anno e mezzo – ben oltre i limiti del lockdown! – che dalle suggestioni “spaghetti fantasy” dell’inizio arrivava fino all’epica di un’Apocalisse biblica frullata col Ragnarok, tutta da giocare… Dopo sei mesi di campagna non potevo certo mollare a mezzo i miei fidi giocatori solo perché ci avevano liberati dalle gabbie, così la decisione era stata di portare comunque la campagna a termine, costasse quel che costasse (ovvero: sacrificando un po’ il lavoro e molto la poca vita privata residua), ma ne valeva la pena, tanto più se si considerava che, quando avevamo smesso di trovarci dal vivo, la campagna in corso l’avevamo mollata a mezzo, e aver chiuso una così onorata carriera con una campagna monca era un po’ una ferita aperta… 

Si giunse così a quell’Apocalisse/Ragnarok, a quella conclusione doppiamente trionfale: per l’epica che esprimeva, e per il fatto di esserci arrivati. Un senso di trionfo all’interno del quale covava, almeno in me, una certezza interiore, un po’ amara ma forte d’un principio di necessità che le difficoltà incontrate a tener libera una sera a settimana (più il tempo di scrittura e aggiornamento della campagna) avevano mostrato indiscutibile: l’ultima giocata dell’ultimo scontro della campagna in corso sarebbe stata l’ultima giocata. In assoluto. 

* * *

Quanto può durare una certezza interiore? Nel mio caso specifico, cinque anni. Poi subentrarono una serie di fattori inattesi. Prima di tutto, ricominciai a videogiocare, e quella sì che era una ricaduta: a differenza dei giochi di ruolo, che al massimo si prendevano la loro sera-a-settimana4, i videogiochi erano capaci di mangiarsi tutto il tempo libero. Anzi: non solo quello libero, tutto – e qualunque giocatore di MMORPG può confermarle la facilità con cui riescono a farlo da quando si gioca anche online… Era per questo che da molto tempo avevo smesso di giocare seriamente, essendo di quelli che cominciavano dicendo “vabbe’ faccio una partitina” e finivano con gli uccellini che annunciavano l’alba. Amministravo l’eco della vecchia dipendenza riaprendo ogni tanto vecchi classici come Rogue o Civilization oppure col MAME, l’emulatore di arcade, dove Final Fight, Street Fighter II, Midnight Wanderers, Cadash e compagnia garantivano un “fix” senza rischio d’andar lunghi.

Giunto che ero a un quarto di secolo da “pulito” (certo, stringendo un po’ i denti quando sentivo qualcuno magnificare i vari The Last of Us, Red Dead Redemption II,  Legend of Zelda: Breath of the Wild, GTA5…), la tentazione giunse da una direzione inattesa, usando la letteratura come cavallo cavo. C’era, a quanto pareva, un gioco che stava avendo un’eco notevole, magari minore rispetto ai successi mainstream citati sopra, ma fortissima presso i più avveduti. Arrivava dall’Estonia e questo era già curioso5, ma ciò che davvero mi portò “dalla curiosità all’attenzione” era appunto il fatto che ovunque, per scriverne, si tirasse in ballo la letteratura.

Disco Elysium, questo il titolo, era come “un grande romanzo”, o “un capolavoro letterario”: questo si scriveva (c’era pure chi tirava in ballo i postmodernisti: “atmosfere alla DeLillo” e roba del genere), e già sentivo qualcosa cedere, memore anche di una piccola ma sapida ricaduta che avevo avuto una decina di anni prima, con Doki Doki Literature Club, minuscolo ma ragguardevole thriller psicologico mascherato da Visual Novel romantico.

A differenza di Doki Doki Literature Club, però, Disco Elysium era un gioco di largo respiro, che pareva unire elementi da adventure punta-e-clicca classico (genere che avevo amato, come tutti, ai tempi di Monkey Island e Leisure Suit Larry, ma che ritenevo morto per superamento tecnico del suo approccio) con altri da gioco di ruolo (Ehi, qualcuno ha detto gioco di ruolo?!), molti dei quali originali e ben pensati, ad esempio quel sistema di abilità inusuali, legate alla dimensione psichica, fisica, motoria e intellettuale del protagonista…6

Come facevo a saperlo così nel dettaglio? Eh, sì, stavo giocando, e neanche me ne pentivo, sia perché Disco Elysium era davvero un capolavoro (ne avrei persino scritto), sia perché la qualità della sua scrittura era tale da darmi l’idea di star solo alimentando le mie letture, cosa che uno scrittore ha il dovere di fare… O no? Al netto di ogni giustificazione, però, una transenna era stata sfondata. Ora sul mio dock c’era l’icona di Steam, lo store online di videogiochi, e prima che potessi toglierla finii per cliccarla di nuovo. In quel periodo stavo scrivendo Il detective sonnambulo, un romanzo che sarebbe uscito a metà 2025, e dovevo trovare il titolo giusto da far giocare al protagonista Martino Suckert assieme al suo doppio/antagonista/seduttore Manfredi Contini della Torre 7… Dati l’entusiasmo e l’incostanza che caratterizzavano Manfredi, occorreva un gioco veloce, che però fosse anche forte da giocare in co-op… Un paio di ricerche mi indirizzarono su Wizard of Legend, un rogue-like di nuova concezione… Rogue, uscito nel 1980 e primo vero gioco di ruolo su computer, era da sempre il mio videogioco preferito, oltre che uno di quelli con cui ancora dopo quarant’anni mettevo a volte a tacere la “scimmia”. E così, Rogue aveva filiazioni che arrivavano ai nostri giorni… La cosa era interessante… Interessante, e a due soli click (uno sull’icona di Steam, uno sul tasto “acquista”) di distanza… Certo, anche stavolta occorreva una giustificazione, ma quella era già pronta: quale scrittore degno di tal titolo avrebbe mai inserito un videogioco in una scena di un suo romanzo senza prima averlo provato? Se poi eri pure quello considerato esperto di roba da fissati, figurarsi… Citare il gioco sbagliato sarebbe stato a ogni effetto imperdonabile. No? Click. Click. 

* * *

Bello, Wizard of Legend. Capolavoro magari no, ma davvero bello: rapido, spietato e soprattutto difficile, proprio come i giochi di un tempo. Non quanto Rogue, che per finirlo la prima volta dovettero scrivere un software apposta, ma difficile. Diverso anche nelle meccaniche: si combatteva in tempo reale, cosa che lo rendeva più action che GdR, ma gli elementi ruolistici non mancavano: caratteristiche, oggetti magici e una gran biblioteca nella quale scegliere gli incantesimi che il nostro maghetto si porta nel dungeon a ogni nuova run (nei rogue-like, infatti, l’ambiente di gioco viene generato ex-novo, sempre differente, dal computer)… Certo, a differenza di Disco Elysium, giocare a Wizard of Legend non assomigliava molto a leggere un romanzo, e ci stavo giocando ben più di quanto occorresse per stabilire se andasse bene per la menzione nel mio romanzo… Ma che fai, non lo finisci, ora che ti sei impratichito? Una volta tanto che avevano fatto un gioco difficile8… Mi crogiolavo pure nell’illusione che il formato roguelike permettesse di non ricadere nella dipendenza9, dato che le run erano brevi10…

Tirai un sospiro di sollievo nello scoprire, dopo averlo finito, che Wizard of Legend, a differenza del suo avo, non era di quei giochi che invogliavano troppo a rigiocare, anche per via del fatto che per finirlo occorrevano decine e decine di run in cui si sperimentavano già i più variegati mix d’incantesimi e oggetti. Tutto sotto controllo, quindi, ma ormai avevo bisogno della mia bottarella di dopamina, e frequentando i forum di Steam per parlare di Wizard of Legend era difficile non incappare nella notizia della pre-release di Hades 2, annunciato come il miglior rogue-like di tutti i tempi11… Non sapevo nulla del primo Hades, ma se il sequel era davvero il miglior rogue-like di tutti i tempi andava provato… Giustificazioni qua non ce n’erano: entrò in gioco il “tanto ormai ho ricominciato” da tossicomane e bona l’è. Un click su Steam e per soli 28.99€12 ero nel novero dei giocatori in early access. Non mi dilungherò su Hades 2: basterà dire che i numi mi arrisero (o vollero condannarmi, secondo i punti di vista), dato che era effettivamente un capolavoro, e pur avendo una struttura d’azione come richiesto dal genere d’appartenenza, aveva anche grande scrittura, un rigore filologico rispetto ai miti greci in cui era ambientato che lasciava sbigottiti – la protagonista stessa, Melinoë, viene dagli Inni Orfici –, nonché gli immancabili elementi ruolistici, qui rappresentati da doni olimpici upgradabili, armi magiche con vari “aspetti” e una gamma d’incantesimi statici e dinamici. Insomma, i giochi di ruolo continuavano a bussare al mio portone, in un modo o nell’altro… 

* * *

Un annetto più tardi, lungo il quale il predecessore Hades si era succeduto a Hades 2, dimostrandosi del tutto all’altezza, tutt’altra evenienza ha un bel dì bussato al portone. Mi è nato un figlio, e passo qui al passato prossimo perché dal passato più o meno remoto siamo ormai al “non molto tempo fa”. L’evento lietissimo, si sa, è di quelli che ti cambiano la vita anzitutto nel tuo rapporto col tempo: se avevo già lasciato che i videogiochi rischiassero di minare la mia disciplina di lettura e scrittura, pensare di continuare adesso che ci sarebbe stato un bimbo di mezzo pareva non men che assurdo; l’idea di tornare a giocare di ruolo, poi, neanche emergeva, nonostante tutto quel bussare: c’era, piuttosto, da organizzarsi in modo che la sopraggiunta vita familiare non distruggesse il tempo della scrittura, altroché… Che si poteva fare?

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Ora, la verità è che in un modo o nell’altro ero sempre riuscito a salvaguardare la disciplina di scrittura, e alla fine era avvenuto anche coi videogiochi, che avevano però un po’ inciso sulla lettura e si erano divorati il poco tempo libero che avevo, ma ero preoccupato. Ciò perché avevo visto altri padri-in-tarda-età non reggere la mancanza di sonno cagionata da un neonato che non dorme e finire a scatafascio, anzi ne avevo persino visto uno che oltre al lavoro ci aveva rimesso la salute… Certo, magari mio figlio sarebbe stato uno di quei neonati-che-dormono, ma prima di scoprirlo andavano comunque pensate delle contromisure… Di interrompere la scrittura non se ne parlava, così – e di certo a causa di tutto quel giocare – mi è venuta l’idea di scrivere un romanzo fantasy: ottimo da dedicare al nascituro, che se avesse preso da me avrebbe cominciato a puntare Il Signore degli Anelli sugli scaffali di casa già alle elementari, e più leggero da scrivere, non tanto “in sé” (ho sempre rifiutato la divisione manichea tra narrativa “di genere” e “non di genere”, che implica una presunta superiorità della seconda) ma perché si poteva prima lavorare al worldbuilding in tutta tranquillità, anche da esausti, e una volta distesi in campo tutti i materiali e le fonti, proprio come fa un dungeon master, si poteva “scalettare” la vicenda più a fondo, per quanto lo svolgimento di una campagna di GdR abbia differenze sostanziali rispetto alla stesura di un romanzo – cosa questa che sapevo bene, dato che avevo già scritto una trilogia 13 tra il 2012 e il 2017 (più o meno il primo blocco di anni senza giocare di ruolo: coincidenza?).

Da sempre, quando scrivevo una campagna per il gioco di ruolo14, cominciavo dalla mappa del mondo, e così ho fatto anche stavolta. Che gusto, la cartografia… Ai tempi della scrittura dei miei primi fantasy, avevo scelto deliberatamente di non usar mappe, perché trovavo che fossero ormai divenute un cliché di questo genere: la solita trita mappetta a inizio volume… Ma stavolta mi volevo divertire, anzi dovevo divertirmi: se il nascituro avesse finito per non dormire, quello che avevo trovato era l’unico modo per riuscire a scrivere qualcosa, quindi bando alle considerazioni da avanguardisti, mappa dentro e pure bella ignorante: vulcani? Certo, anzi mettiamone due, sai mai… Malaterra via via che ci si avvicina alla zona del Tristo Signore! A’ voglia! Gorghi in mare stile Cariddi? A pioggia! Eccetera. Ciò però prestando attenzione alla correttezza orografica, perché quei monti messi a quadrato attorno a Mordor per fare da plot shield erano un’altra ferita critica mai rimarginatasi nel corpo di ogni appassionato di fantasy… 

* * *

Sono cominciati così i lavori a un nuovo romanzo fantasy, che subito si è annunciato massiccio: che non mi piacesse lavorare “a singoli volumi” lo sapevo già (vedi nota 13), quindi, se volevo imbastire in un sol colpo una saga che stesse decorosamente nella categoria, era chiaro che il minimo sindacale erano le cinquecento pagine, cosa che andava a scombussolare tutti i miei piani di scrittura, dato che – rallentamento da prole considerato – c’erano anche anche altri romanzi in lavorazione… 

Lì sono venuti a conforto due fatti: primo, mio figlio era, a quanto pareva, uno di quelli-che-dormono, dunque si poteva scrivere (qualche pagina del fantasy l’ho persino scritta in biblioteca, con lui accanto che ronfava in carrozzina); secondo, badare attivamente a un pupo include innumerevoli ulteriori tempi morti…

Questo secondo elemento di conforto poteva essere tuttavia illusorio, dato che tali tempi morti risultavano per lo più troppo brevi per mettersi a scrivere… A detta considerazione, l’icona di Steam sul dock del laptop è parsa ammiccare. Ciò perché nel frattempo era accaduta un’altra cosa: saputo che avevo ripreso a videogiocare, quelli tra i miei amici che non avevano mai smesso mi avevano subito consigliato fior di titoli, col gusto di chi vuol tirarti di nuovo giù con loro nei gorghi della dipendenza, e tra questi uno veniva citato da tutti. Baldur’s Gate III. Il gioco più rilevante dell’ultimo periodo, nonché un gioco di ruolo in purezza, essendo tratto da Dungeons & Dragons… Le scarse barriere che potevo metter su erano costituite dal fatto che fin lì il franchise D&D non aveva prodotto chissà che videogiochi-di-ruolo: i due Baldur’s Gate precedenti erano solo buoni, e anche scavando si trovavano titoli mai eccellenti fino in fondo…

Qualche argomento c’era, ma il minimo sguardo a recensioni e commenti indicava che, se cercavo il prossimo capolavoro indiscutibile della decima arte dopo Disco Elysium e Hades II, era lì che dovevo puntare… Un percorso che in più portava dai “giochi d’altro genere con elementi ruolistici” al GdR vero e proprio, e fantasy per di più… Cosa questa che stavolta forniva una giustificazione d’indiscutibile potenza: stavo scrivendo un romanzo fantasy, quindi giocare a Baldur’s Gate III era a ogni effetto documentazione. Di più, mi dicevo: era un indispensabile aggiornamento, visto che il fantasy era, tra tutti, il genere letterario più transmediale, e da mezzo secolo la narrativa attingeva da cinema, TV, giochi di ruolo e videogame tanto quanto questi attingevano da essa.

Ci sarebbe voluto pure un computer nuovo (questione di spazio sull’hard disk) ma il nuovo nato sarebbe stato d’aiuto anche in ciò: spingendo la carrozzina sul pavé, non mi vola fuori dal vano portaoggetti lo zaino con dentro il laptop? Schermo fracassato, addetto Apple che spiega che si fa prima a ricomprarlo nuovo, nuovo MacBook, doppio spazio su hard disk, Baldur’s Gate III installato. In questa sede basterà dire che all’inizio è stato delusione e prostrazione; poi odio-amore; poi amore-odio; infine, amore…

* * *

…e quando finalmente l’amore, come si suol dire, ha trionfato, stavo a metà gioco, ero stato sottoposto a un vero e proprio corso d’aggiornamento 15 sullo stato di Dungeons & Dragons, avevo esplorato dozzine di sotterranei grandi e piccini, sgominato centinaia di nemici, lanciato migliaia di incantesimi, e com’è logico avevo finito per ritrovare una certa voglia di giocare “per davvero”… Mentre simili desideri cominciavano a farsi strada, non trovavano solo vecchi canali impolverati dove scorrere, ma un percorso fresco, appena messo a punto: avevo voluto divertirmi a creare l’ambientazione del mio romanzo in corso d’opera usando metodi da dungeon master? Bene, ora mi trovavo con un “surplus di mondo” che chiedeva solo d’esser giocato.

Come si sarà inteso, questa è in fondo la storia di una serie di desideri che trovano la via della liberazione, e non ci si sorprenderà allora se ho finito per piegarmi anche a quest’ultimo. In fondo, sarò stato pur dipendente dai videogiochi da ragazzino, ma la mia vera passione in campo ludico erano i giochi di ruolo, da sempre e per sempre: potevo forse lasciare quel desiderio inespresso, dopo aver tanto concesso all’altro? Meglio uccidere un neonato nella culla che covare desideri inespressi, aveva a dire William Blake, e ora che un neonato nella culla ce l’avevo davvero, quel “Proverbio infernale” colpiva in modo ancora più micidale. Sono stato io, stavolta, a scrivere ai miei vecchi giocatori, a lanciare la foto della mappa nel vecchio gruppo WhatsApp, a mo’ di teaser…

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Era fine agosto, quel momento in cui anche chi vive fuori torna alla casa avita onde farsi gli ultimi giorni di ferie in famiglia, e così nel giro di pochi giorni ci siamo trovati seduti attorno ai tavoli di un baretto a bordo fiume16. Una giocata dal vivo: questo sì che andava oltre ogni immaginazione, per quanto sapessimo che le successive si sarebbero avvalse del rodato sistema Discord/Roll20. Eravamo contenti, e penso si vedesse. Ogni tanto passava qualche ragazzino (il baretto sul fiume aveva un pubblico di sedicenni o giù di lì) e ci guardava con perplessità: un tempo – quel tempo lontano in cui i GdR erano roba da fissati e nerd – sarebbe stato per il gioco in sé, o per la sfrontatezza di farne ostensione. Ma adesso le cose erano cambiate, e la ragione era solo la nostra età un bel po’ fuori dal target del luogo. Anzi, erano cambiate di molto, perché uno di quei ragazzini, conciato più o meno nel modo in cui TV e quotidiani dediti al moral panic descrivono i cosiddetti “maranza”17 e quindi senz’altro lontano dallo stereotipo del giocatore di ruolo, passando a braccetto con la fidanzatina18, ci fa: “Quanto sarà lunga la campagna?”

La campagna! Aveva usato un termine tecnico… Eravamo mainstream, già… “Un anno, o forse di più,” ho risposto, così d’istinto, e ho visto i miei giocatori gongolare. 

* * *

Da quella sera sono passate una decina di settimane, che per chi gioca di ruolo seriamente è come dire una decina di sessioni, la campagna è entrata nel vivo, e tra gi articoli da scrivere per i giornali, il pupo e il romanzo, c’era da chiedersi se davvero fosse il caso di reimpegolarsi nei giochi di ruolo, per di più promettendo annate ai giocatori. C’era da chiederselo, ma non me lo sono mai chiesto: anzi, quando metto le mani sul romanzo e, come sempre accade quando se ne scrive uno, mi chiedo se lo finirò, quanto ci metterò, dove andrà a parare, se avrà poi senso, non incontro neanche l’ombra di un’ansia, come di norma avverrebbe, anche quando di romanzi ne hai già scritti una decina. No, quando mi faccio quelle domande, mi dico che non importa, perché in ogni caso quell’ambientazione, quel mondo, è già in uso per il gioco di ruolo, e quell’uso è il più nobile che ci sia, perché di tutte le arti il gioco di ruolo è in assoluto la più effimera: più volatile del teatro, che può permettersi repliche e rimesse in scena, esiste solo per chi la sta praticando, per il suo solo gusto e la sua sola gioia.

I giochi di ruolo avevano bussato al mio portone attraverso le meccaniche, l’aspetto di essi che più poteva passare nei videogiochi, e attraverso l’ambientazione fantasy (la quale, per quanto se ne possano mettere in scena tutt’altre, resta quella più paradigmatica, forse per la naturale associazione del fantasy a quelle dinamiche dell’immaginazione che sono sangue e carne di questo medium, anzi di quest’arte), ma ciò che mi mancava davvero era quella combinazione tra proiezione della fantasia, interpretazione dei personaggi, dialettica tra idee del master e idee dei giocatori che nessun videogioco potrà mai riprodurre19, e alla quale si avvicina più un romanzo, con la differenza però che il lettore, pur entrando in dialogo col testo e proiettandolo a proprio piacimento, non ne cambierà mai l’indirizzo.

E poi, certo, in attesa che il gioco di ruolo venga riconosciuto come undicesima arte (se i videogiochi son la decima, è un passo persino doveroso) e fra tutte la più nobile – cosa questa che potrebbe prendere un po’ più di tempo – il romanzo lo si scrive eccome, ed è anche una run entusiasmante, nonché un esperimento credo inedito: per quanto narrativa e giochi di ruolo si siano incrociati spesso20, non so se è mai accaduto che qualcuno scrivesse un romanzo e in parallelo masterizzasse una campagna ambientata in quello stesso mondo in via di costruzione… Per trarre delle conclusioni e vedere se e come le due narrazioni s’influenzeranno, toccherà attendere la fine della campagna e la fine della stesura del romanzo 21. La prima, ora che la campagna è avviata, arriverà da sola, come l’acqua scende a valle in una mappa orograficamente corretta; la seconda dipenderà solo da me, e questa riflessione mi conduce a rimettermi a scrivere, proprio adesso (il pupo sta dormendo, sì); ma quel sorrisetto che ora mi par di scorgere sul santino di Dostoevskij che ho nello studio non è apparso certo per questo motivo, no: lui sta già guardando alla giocata fissata per il prossimo martedì sera. 

1

 dal punto di vista cronologico se la gioca con I signori del caos, ma non avendo quest’ultimo un’ambientazione e un sistema di regole originali, si propende sempre per lasciare il titolo a Kata Kumbas, con la sua ambientazione tra Brancaleone e Giambattista Basile. 

2

fatto a cui si aggiunge qualche dettaglio più “traumatico” che ho raccontato a suo tempo nel romanzo La stanza profonda, uscito per Laterza nel 2017, quindi più o meno quattro anni dopo “aver smesso”

3

 ambientazione tutta italiana per la quinta edizione di Dungeons & Dragons che ha rinverdito l’approccio “spaghetti fantasy” di Kata Kumbas, raccogliendo oltre 190’000 € col suo primo crowdfunding, e quasi 400’000 € considerando la nuova edizione, senza contare i 76’000 raccolti dall’espansione francese L’Empire contre-claque.

4

 più il tempo di progettazione, ma era anche vero che una volta fatto il grosso, più si andava avanti meno c’era da scrivere.

5

ma non troppo, se si pensa che la casa sviluppatrice del gioco più importante degli ultimi anni, Baldur’s Gate III – a cui arriveremo – è belga: da tempo non c’è più chissà che egemonia americana e giapponese. 

6

Volontà, Empatia, Autorità, Spirito di corpo, Suggestione e Inland empire (qualcosa tra esser sensitivo e sognare a occhi aperti), sotto PSICHE; Resistenza, Soglia del dolore, Uso del corpo, Elettrochimica, Brividi (una sorta di istinto innato per la città) e Half-light (che potremmo definire “reazioni di pancia”) sotto FISICO; Coordinazione occhio-mano, Percezione, Velocità di reazione, Savoir fare, Interfaccia (vale a dire uso di apparecchiature, come in Cyberpunk) e Compostezza sotto MOTRICITÀ; Logica, Enciclopedicità, Retorica, Teatralità, Concettualizzazione e Calcolo visuale sotto INTELLETTO.

7

 O, più precisamente, il gioco giusto al quale Manfredi avrebbe obbligato Martino a giocare assieme a lui. 

8

volendo trovare un difetto a Disco Elysium, infatti, questo è la sua facilità, anche se il tipo di gioco, così narrativo, tende a giustificarla. 

9

va da sé che c’ero già dentro fino al gozzo.

10

 non così brevi in realtà: quando sei abbastanza esperto da arrivare fino in fondo ai cinque dungeon consecutivi che il gioco presenta ogni volta diversi e rimescolati, una run poteva ben durare un’oretta… 

11

 o lite: i puristi distinguono tra rogue-like e rogue-lite in base alla presenza o all’assenza di un qualche avanzamento del personaggio di run in run: in un rogue-like, come in Rogue, si ricomincia sempre da zero; in un rogue-lite il personaggio acquisisce nuovi poteri od oggetti che può via via portarsi dietro. 

12

erano diventati molto più economici di un tempo, sti videogiochi, mi dicevo, obliando che in realtà li giocavo tutti piratati.

13

o più precisamente un dittico – Terra ignota e Terra ignota 2 – più un prequel, L’impero del sogno, dato che in corso d’opera avevo scoperto che non mi andava di usare i soliti personaggi per ben tre libri, e così avevo concentrato tutta la vicenda prevista per il secondo e il terzo volume nel secondo, usando poi il prequel per dare al mondo di Terra ignota una base cosmologica credibile e un collegamento con la continuity dei miei romanzi realistici.

14

 scrivo “il gioco di ruolo” perché il sistema di regole che coi miei giocatori abbiamo usato per ventisette anni – più uno e mezzo dal lockdown in poi – l’ho scritto io combinando regole prese da questo o quel gioco, e non ha mai avuto un nome; il nome lo avevano le singole campagne. 

15

 mai, infatti, un videogioco era riuscito così tanto ad avvicinarsi all’esperienza di gioco “IRL”. 

16

c’è stato anche il tempo di constatare la creazione di una spiaggia a Montevarchi, proprio a bordo Arno, su un punto naturalmente non balneabile (anzi letale) ma questa è un’altra storia. 

17

oggi i maranza, ieri i raver, ma l’altro ieri pure i giocatori di ruolo: qualcuno ricorderà di quando, negli anni ‘80 vennero accusati dai nostri media di “istigare al suicidio” (e negli USA, in parallelo, pure al satanismo).

18

 altro dettaglio che ai nostri tempi l’avrebbe qualificato senz’altro come non-giocatore.

19

 anzi, paradossalmente ci andava più vicino Rogue di Baldur’s Gate III, dato che la “grafica” fatta di soli simboli ASCII e caratteri alfanumerici lasciava (necessariamente) spazio all’immaginazione.

20

con risultati altalenanti: GiRSA, il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli, era un buon gioco di ruolo tratto da un capolavoro; i romanzi della serie “Dragonlance” erano delle pacchianate risibili… tratte da una campagna di D&D che fu con ogni probabilità straordinaria da giocare.

21

per chi fosse curioso: le due vicende hanno preso quasi subito direzioni differenti.

Vanni Santoni

Vanni Santoni è uno scrittore. Il suo ultimo romanzo è Il detective sonnambulo (Mondadori, 2025).

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Le vite degli altri

Le vite degli altri è una newsletter che racconta di vite che non sono la nostra: vite straordinarie, bizzarre o comunque interessanti.

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