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Angelo Maria Perongini

Yu-Gi-Oh! mi ha insegnato cos’è il capitalismo

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Anche i giochi di carte collezionabili, a cui giocavamo per ore da adolescenti, sono stati ormai assorbiti dal sistema capitalista che trae profitto dalle fluttuazioni del mercato e dalla produzione a getto continuo di nuove espansioni. Proprio come in una partita, però, esiste sempre una strategia possibile per sconfiggere il nemico – serve coalizzarsi

Ricordo quando da ragazzino compravo le bustine di Yu-Gi-Oh! in edicola – non c’erano fumetterie nel mio paese. Erano gli anni tra il 2008 e il 2011, all’incirca. Le estati più bella della mia vita. Il gioco nato tra le pagine del manga di Kazuki Takahashi era all’apice della sua popolarità: i grandi tornei attiravano sempre più ragazzi da ogni parte del mondo. Ma io e i miei amici, che avevamo imparato le regole guardando l’anime su Italia 1, giocavamo sui sagrati delle chiese o dovunque l’ombra ci offrisse un po’ di riparo. Yu-Gi-Oh! era quello del nostro microcosmo di pietra e oleandri.

A differenza di molti dei miei compagni di giochi, che negli anni del liceo uno dopo l’altro riposero i mazzi in soffitta, io avrei continuato a evocare mostri ancora per molto tempo. Trasferitomi in città per l’università, scoprii il competitivo e poco alla volta mi resi conto che fino ad allora avevo giocato a un gioco molto diverso, che teneva poco in considerazione dinamiche come tempo, consistency, card advantage e tutta una serie di altri termini anglofoni che costituiscono l’ABC del metagame.

Dopo qualche anno da dilettante conquistai il quarto posto a un torneo regionale. Era forse il mio terzo o quarto tentativo. Avevo portato Trickstar, un mazzo con delle fatine-idol molto tattico che era uscito da poco e che non molti avevano ancora capito bene come giocare. Oltre ai premi materiali vinsi un invito al campionato europeo di cui mia madre, senza che lo sapessi, si sarebbe vantata per un po’ con le amiche. Alla fine, comunque, non partecipai a quel campionato: non avevo mai preso un aereo e non volevo farlo da solo la prima volta.

Per quasi tutti gli anni dell’università, Yu-Gi-Oh! occupò la maggior parte del mio tempo libero e del mio budget. Circa ogni mese e mezzo, l’uscita di un’espansione inonda con nuove carte il già vastissimo elenco di quelle esistenti nel gioco. Considerato che in Yu-Gi-Oh! non esiste la rotazione dei set (cioè tutte le espansioni stampate sono legali), ogni uscita significa un numero esponenzialmente alto di possibili nuove interazioni e strategie. Il gioco evolve e, perché abbia senso continuare a giocare, perché le carte comprate di volta in volta si dimostrino un buon investimento, bisogna rimanere costantemente aggiornati.

Nel 2019 partecipai al mio ultimo torneo, dopo alcuni mesi dalla volta precedente. Nonostante fossi un po’ fuori allenamento, rimediai un buon piazzamento con il mio mazzo con signorine furry al carnevale di Venezia che a quanto pare avevano un’ottima sinergia con un’orchestra di automi demoniaci: Lunalight Orcust – so che ogni tanto fa ancora faville nelle competizioni. Ma ormai ero impegnato in una relazione, stavo provando altri (e più tranquilli) giochi, e non riuscivo a conciliare i tornei con la vita che avanzava. Se saltavo un evento o giocavo male mi sentivo in colpa, perché non stavo facendo fruttare i miei investimenti. Perdevo soldi e, insieme, perdevo tempo.

Dal 2020 parliamo molto più di capitalismo di quanto facevamo prima. La pandemia ci ha mostrato che il mondo attorno a noi non si muove spontaneamente, che le sue regole non sono universali e necessarie: tutte le nostre vite, lo sappiamo, sono la risultante di una serie di meccanismi appositamente studiati e calibrati per farle funzionare così come ci appaiono.

Prendiamo come esempio i libri. Nella logica liberista, il successo di un’iniziativa editoriale è direttamente proporzionale al numero di titoli con cui l’editore è in grado di occupare gli scaffali delle librerie. Solo così potrà riuscire a spiccare in mezzo al flusso perpetuo di novità. Ma molti libri – si capisce – resteranno invenduti a lungo, e l’editore dovrà pubblicarne costantemente di nuovi per arginare le perdite, e così in un loop.

Il mercato liberista è una corsa contro il fallimento. Se ti fermi anche solo un istante, mentre tutti attorno a te sfrecciano, non è come mettere pausa, ma piuttosto come tornare indietro. Non potrai mai rimetterti in pari. In biologia, questa si chiama «Ipotesi della Regina Rossa» – dal nome non di una carta di Yu-Gi-Oh!, bensì di un personaggio di Alice Through the Looking Glass. Se vuoi sopravvivere, o se vuoi anche solo mantenere il tuo posto, devi evolvere. Devi correre.

Il motivo per cui abbandonai Yu-Gi-Oh!, a ben vedere, fu duplice. Da un lato, ci spendevo troppi soldi: tutti i mazzi avevano bisogno di essere costantemente aggiornati con le ultime (e costose) carte che uscivano ogni pochi mesi; e inevitabilmente, ogni mazzo non poteva sopravvivere che a un paio di aggiornamenti, prima di rivelarsi obsoleto.

Dall’altro non ce la facevo più a sostenere quel ritmo. I risultati dei tornei, le variazioni del mercato, le idee di costruzione dei mazzi – tutto questo mi aveva logorato, fino a togliermi il sonno. Starvi dietro non significava solo avere la possibilità di vincere: era la semplice condizione per rimanere in gioco a un livello che giustificasse i soldi spesi. E nessuno attorno a me aveva intenzione di rallentare.

Quelli che mi trovavo davanti ai tavoli non erano più i ragazzetti di paese con cui trascorrevo l’estate. Se saltavo un’espansione, dovevo «correre almeno due volte più veloce» – parole della Regina Rossa – solo per rimettermi al passo. Durante il mio ultimo torneo regionale mi presentai con un mazzo prestatomi da un amico. Non mi ero esercitato. Il mio avversario, accigliato, mi chiese spiegazioni quando feci una mossa sciocca, quasi lo avessi offeso con la mia leggerezza.

Il gioco mi piaceva ancora, ma ero sempre più stanco e distratto. Avevo altre preoccupazioni. Volevo fermarmi. Fermarmi così ostinatamente da tornare infine indietro alle estati bellissime e crudeli della mia adolescenza, tra Maghi Neri e Draghi Bianchi.

Di lì a poco mi sarei liberato di quasi tutte le carte per una cifra ridicolmente bassa. Erano i mesi della pandemia, il mercato era in caduta libera. Fu un fallimento su tutta la linea. Ma le mie carte preferite – alcune di loro, almeno – rimasero con me, nella vana speranza che quelle estati, un giorno, sarebbero tornate.

Il consumo è una questione di performance. La capillarità con cui l’uso dei social media si è diffuso negli ultimi vent’anni ha fatto in modo che ogni aspetto delle nostre vite private sia potenzialmente pubblico e, dunque, profittevole. I nostri profili, più che essere dei semplici blog come in principio, ormai ci aderiscono come una seconda pelle.

Si parla di consumo performativo per indicare la dinamica per cui scegliamo i beni e le attività in cui spendere le nostre risorse sulla base di una narrazione identitaria, allo scopo di rendere i nostri profili raccontabili (e prevedibili) e di accumulare capitale sociale. Il «content» poco alla volta è diventato condizione di esistenza delle nostre azioni.

Il consumo performativo, unito ad altre dinamiche affini, ha portato a una serie di manie che prima di questo oscuro terzo millennio non esistevano. Tutti abbiamo avuto almeno una volta la FOMO (fear of missing out), l’ansia di “perdersi” un evento, un prodotto, una novità che potrebbe (si legge: dovrebbe) interessarci, proiettata dalla rifrazione di contenuti dedicati sui nostri feed. Al ritmo con cui le cose accadono, arrivare anche solo un’ora dopo significa mancare il picco d’interesse o ritrovarsi con un «sold out» davanti. Niente Labubu per lei, niente uovo di Pasqua di One Piece per lui. E nel caso, niente content.

Nei giochi competitivi personalizzabili con aggiornamenti esiste un concetto chiamato «power creep». È la condizione per cui il livello di “potere” generale degli elementi di gioco aumenta progressivamente nel tempo. Questo porta inevitabilmente all’obsolescenza dei componenti più vecchi, che vengono sostituiti dai nuovi.

In Yu-Gi-Oh!, la lunga assenza di formati ufficiali alternativi (cioè di restrizioni al tipo di carte che si possono giocare) ha accelerato lo sviluppo del power creep. Una carta nuova, perché sia ritenuta buona – perché i giocatori siano disposti, cioè, a pagare per averla – deve essere leggermente migliore di una buona carta di poco precedente a essa, che a sua volta sarà dovuta risultare migliore di quella prima, e così via fino al principio del gioco.

Nel frattempo, si è fatta sempre più ovvia la dinamica per cui la famigerata «banlist» (l’elenco delle carte proibite e limitate a cui attenersi negli eventi ufficiali) fosse studiata non tanto per contenere il potere delle carte meno bilanciate, quanto per incentivare l’acquisto di carte nuove. Peraltro, la banlist per molto tempo è stata pubblicata senza una cadenza regolare e senza spiegazioni, rendendola particolarmente odiosa ai giocatori, per via delle imprevedibili fluttuazioni del mercato. Nel giro di un secondo una carta può perdere anche il 90% del suo valore economico. Per questo, in molti casi, i giocatori più navigati si liberano in fretta delle loro carte più forti e costose dopo un evento ufficiale, prima cioè che le stesse salgano agli onori della banlist.

In maniera affine al power creep nei giochi, la FOMO, le cryptovalute, i media nostalgia-driven e altre fantasmagorie di questo millennio non sono semplici conseguenze del capitalismo: sono dinamiche che questo ha recepito e coltivato come strategie per sostentarsi. Sotto il capitalismo siamo tutti operai, tutti ne lubrifichiamo i meccanismi e gli permettiamo di funzionare.

Oggi sappiamo bene che tante cose che abbiamo fatto con leggerezza negli anni – risolvere i Captcha per addestrare le AI, giocare a Pokémon GO per creare mappe per droni, pubblicare foto e infografiche per arricchire i feed di Instagram, etc – in realtà erano lavori non pagati.

Sebbene siamo ogni giorno più consapevoli di come leve e ingranaggi del capitalismo si nascondano dietro gli aspetti più impensabili del nostro quotidiano, e nonostante comprendiamo quanto questo sia pericoloso – per il pianeta, per la salute fisica e mentale delle persone, per la nostra stessa autodeterminazione – non ne siamo meno irretiti. La presenza di magliette con la scritta “fuck capitalism” su Amazon ne è la rappresentazione icastica.

“Viviamo nel capitalismo”, diceva Ursula LeGuin. «Il suo potere ci sembra ineludibile. Ma lo stesso valeva per il diritto divino dei re. Gli esseri umani possono resistere e cambiare ogni forma di potere umano». Ma come si può resistere al capitalismo, se è esso stesso a produrre e autorizzare la maggior parte dei nostri dispositivi di autodeterminazione?

La mia passione per i giochi di carte, ad ogni modo, non finì con il mio ritiro dalle scene di Yu-Gi-Oh!. Per un po’ mi dedicai ad altre carte collezionabili e mi interessai anche ai giochi da tavolo, iniziai a scriverne prima sul mio profilo e poi su un blog di appassionati. Ma a un certo punto mi accorsi di una cosa: misuravo tutti quei giochi in base a quanto si avvicinavano a Yu-Gi-Oh!, valutavo le somiglianze come pregi e le differenze come difetti.

Nel tempo mi sarei imbattuto in alcuni dei ragazzi di cui avevo incrociato le strade a un tavolo in fumetteria. Molti di loro si erano lasciati quel mondo alle spalle. Tenevano le carte chiuse in uno scatolone oppure se n’erano sbarazzati. Avevano trovato un lavoro. Si erano sposati. Vivevano in un’altra città. Uno di loro mi confessò che, anche se non giocava più, continuava a restare aggiornato – come me, dopotutto. Un altro mi disse che si dedicava a passatempi meno impegnativi, ma che quello di mostri, magie e trappole per lui restava «il gioco più bello del mondo».

Un giorno, durante la terapia, iniziai a spiegare alla mia psicologa come giocare a Yu-Gi-Oh! avesse plasmato il mio modo di vedere le cose. Le raccontai di come traducessi il linguaggio delle situazioni quotidiane in quello delle dinamiche di gioco; della mia tendenza a prendermi la colpa delle cose che mi capitavano, abituato a intendere ogni esito sgradito come la conseguenza di una mossa incauta; di come le carte avessero nutrito il mio immaginario e mi avessero aiutato a sviluppare la logica in senso creativo.

Nei giorni seguenti mi resi conto di una cosa: volevo tornare a giocare, volevo provare ancora quel brivido che mi dava pescare un’ultima, disperata carta. Ma erano passati anni, ormai, dalla mia ultima sortita in fumetteria. Ammesso che avessi avuto ancora le carte, non mi sarebbero bastate: ero fermo da troppo tempo, sarebbe stato quasi come imparare il gioco daccapo.

“Men with a time machine” tornerebbero a quelle estati in cui non sapevano niente di competitivo e si divertivano con le Yu-Gi-Oh! all’ombra delle chiese, sperando che una folata di vento non spazzasse via le loro carte.

Quelle estati sono andate via. Ma noi siamo rimasti, dopotutto. E con noi le carte.

La nostalgia è un sentimento potente, e nelle logiche del capitalismo è una forza da sfruttare (e incoraggiare) per generare profitto – non penso ci sia neanche bisogno di fare esempi a riguardo. Ma forse persino in un sistema che conosce i nostri ricordi e sa trarne profitto si può sperare di trovare un punto debole.

Nella serie Andor, ambientata nell’universo di Star Wars durante gli anni della Ribellione contro l’Impero, il personaggio di Nemik scrive quanto segue nel suo manifesto. “La libertà è un’idea pura, nasce spontaneamente e senza imposizioni. Atti di rivolta casuali stanno avvenendo in ogni angolo della galassia. […] Ricordate che la frontiera della Ribellione è ovunque. Anche la più piccola rivolta spinge le nostre linee più avanti. E poi ricordate questo: il bisogno imperiale di controllo è disperato perché è innaturale”.

Resistere dentro il potere stesso non è solo possibile. È reale, perpetuo, irrelato. La resistenza non nasce contro il potere: è il potere che viene organizzato per contenerla e indirizzato dove essa si concentra. Della resistenza se ne possono sopprimere o prevenire le manifestazioni, ma non i sentimenti che la animano. Bisogna solo individuare un posto in cui ritrovarsi. Un luogo in cui il potere – il capitalismo o l’azienda che produce un gioco di carte – non può insinuarsi. Un punto cieco. Una zona d’ombra.

Creatività e abilità sono i due pilastri dei giochi personalizzabili, ma richiedono tempo per svilupparsi. E quando ogni piccolo torneo può essere l’ultimo prima di una nuova espansione o altre restrizioni, il tempo è sempre poco: tempo per analizzare le carte e studiare le strategie, per esercitarsi, per riuscire a comprarle poco alla volta. Un altro fattore importante sono, appunto, i soldi. Le carte forti sono rare, le carte rare sono costose – è la regola. Non tutti giocano secondo le stesse possibilità.

Storicamente, come dimostra anche il record di presenze al JYCS Tokyo del 2024 (il torneo con il maggior numero di partecipanti nella storia dei giochi di carte), Yu-Gi-Oh! è stato e continua a essere un gioco per giocatori più che per collezionisti. Questo è dovuto in larga parte alle ristampe delle carte. Una volta che ha deciso di aver tratto abbastanza profitto e con la dovuta parsimonia, la Konami (l’azienda che produce il gioco) ripropone le carte più popolari in rarità via via inferiori. Così facendo, da un lato i giocatori non scappano e il livello generale della playerbase si mantiene bilanciato; dall’altro, il valore in mano ai giocatori crolla a ripetizione ed essi hanno bisogno di investirci sempre nuovi soldi per restare “in pari” – sounds familiar?

Grazie all’incalzare di carte nuove e ristampe, l’azienda riesce in questo modo a manipolare il potere (e il volere) d’acquisto dei giocatori.

Il capitalismo spesso ci viene proposto come un ricatto. Se proviamo a porci al di fuori di esso, ci viene detto che allora dobbiamo rinunciare a tutte le cose belle che esso ha reso possibile: avere sempre a disposizione il cibo; godere di cure mediche molto efficaci; guardare tutti questi film e serie tv; parlare con i nostri amici in qualsiasi momento.

La verità è che il capitalismo ha preso questi e altri bisogni e ne ha fatto dispositivi di potere. Certo, godiamo dei suoi benefici – solo una parte di noi, per la verità, e alcuni decisamente più di altri – ma sbaglieremmo a credere che il nostro benessere sia il suo obiettivo: è solo il mezzo. Nell’assuefarci ai suoi prodotti, il capitalismo ci estorce una cosa che per lui è molto più concreta e di valore del denaro: il tempo. Tempo per fare lavori che non ci danno niente oltre ai soldi. Tempo per spendere quei soldi in palestre, viaggi, dispositivi elettronici, vestiti alla moda e piattaforme di streaming. Tempo per guardare le pubblicità di cui siamo bersagli e le vite patinate dei nostri amici e degli influencer che hanno più tempo e più soldi di noi.

Senza il tempo non possiamo imparare a essere qualcosa di nuovo, ma siamo condannati a essere esclusivamente qualcosa di utile. Qualcosa che serve per far andare avanti la macchina. Tutti i nostri desideri sono manipolati a questo scopo. L’idea di essere “improduttivi” ci è intollerabile. Persino il consumo deve essere produttivo: deve generare capitale sociale e, se sei abbastanza acuto, guadagno economico. 

L’intuizione di giocare formati storici arrivò a partire più o meno dal 2012, quando una piccola community di giocatori decise di riprendere in mano le vecchie carte e ripristinare lo stato del gioco com’era nell’estate del 2005. Yu-Gi-Oh! era molto cambiato negli ultimi sette anni: il ritmo delle partite accelerava di anno in anno, le espansioni aumentavano, e loro avevano bisogno di qualcosa più lento e a cui non dovessero correre dietro. O forse rimpiangevano i tempi in cui erano stati ragazzini senza pensieri, e quelle carte per loro erano magiche davvero, come nel cartone animato, in cui i protagonisti le usavano per evocare veri mostri. Era pura e semplice nostalgia. Lo chiamarono GOAT – secondo alcuni acronimo di “greatest of all time”, per altri un riferimento a “Scapegoat”, una delle carte più rappresentative dell’epoca.

L’idea di un formato storico, al di là delle intenzioni di chi la partorì, conteneva un’intuizione notevole. Giocare “retro” non è un vero e proprio salto indietro nel tempo. E non tanto perché la cosa non sia possibile materialmente, ma perché si basa su una condizione che, al momento della manifestazione originale del formato, non poteva presentarsi.

La distinzione tra il prima e il dopo era molto semplice. Carte che appena uscite valevano centinaia di dollari, dopo diversi anni costavano molto di meno, perché entrate nella banlist, obsolete o disponibili in versioni più recenti da pochi centesimi. E altre ne sarebbero indubbiamente arrivate nel corso degli anni: era la condizione per tenere vivo il gioco.

L’esistenza e soprattutto la persistenza di GOAT, come dei formati storici che ne avrebbero seguito le orme, dimostrava però che la necessità di quel sistema si basava sull’assunto che l’uscita di espansioni sempre nuove fosse necessaria per la salute e la varietà del gioco. Ma ormai sapevamo che si trattava di una bugia.

La Konami inizialmente non traeva alcun profitto diretto dai formati storici. I giocatori interessati al “retro” spesso hanno già le carte necessarie, o al limite le recuperano sul mercato secondario, dove altrimenti starebbero a impolverarsi. Era un “inghippo” piuttosto insidioso per l’azienda, perché reso possibile dallo stesso puntello che teneva in piedi tutta la struttura del competitivo. Naturalmente, questo non significa che essa non abbia cercato di ricomprendere i giocatori più nostalgici sotto la propria egida.

Dal 2022 gli organizzatori dei grandi tornei ufficiali possono ospitare il Time Wizard, cioè un evento secondario ufficiale con un formato storico. Bisogna immaginarsi il contesto: negli anni precedenti la pandemia aveva fatto scappare molti giocatori, che avevano venduto in massa le proprie carte e fatto crollare il mercato; ma ora il trend della nostalgia, coltivata proprio nella solitudine del lockdown, tornava ad accrescere interesse.

Per molto tempo il primo posto è stato di GOAT, ma oggi probabilmente è Edison (chiamato così in onore dello SJC tenuto a Edison, New Jersey, nell’aprile del 2010) il formato storico di Yu-Gi-Oh! più popolare. Con quasi tremila carte diverse e una banlist ritenuta tra le più acute di sempre, Edison si è dimostrato nel corso degli anni un ottimo contesto per la creatività nella costruzione dei mazzi e l’affinamento dell’abilità di gioco. Anche se il formato non si aggiorna, la cristallizzazione nel tempo e i costi decisamente inferiori delle carte hanno ridotto l’ansia da competizione, e dunque creato un’atmosfera più favorevole alla sperimentazione e più user-friendly.

Nel luglio del 2024, dopo i primi round di gioco, il Time Wizard aveva più giocatori del campionato nazionale americano che si teneva lì affianco: i giocatori abbandonavano il torneo del formato moderno a cascata, frustrati dalla ripetitività delle partite, e riempivano i tavoli di Edison. Fu la prima e unica volta nella storia di un gioco di carte che un singolo evento secondario contasse più partecipanti attivi di quello principale. Insomma, il più grande competitor diretto di Yu-Gi-Oh! era Yu-Gi-Oh! stesso, solo più giovane.

L’anno successivo, quando la Konami cambiò le regole dei Time Wizard per adattarle a quelle moderne – una decisione non motivata ufficialmente e in apparenza senza senso, che si spiegava solo come un tentativo di misurare quanta forza potesse esercitare sui giocatori “ribelli” –  la risposta negativa della community, abituata a subire passivamente le volontà dell’azienda, si dimostrò invece talmente ostinata che in poche settimane questa fu costretta a ritrattare e a ripristinare la situazione precedente. Fu un segnale importante, perché indicò in maniera incontrovertibile che quel gioco, ormai, apparteneva ai giocatori.

Il fatto che Edison rappresenti (presumibilmente) un momento del gioco più fine e stimolante rispetto ad altri è solo una parte del suo successo. Come nella scorsa decade erano i nuovi adulti che giocavano GOAT ad avere nostalgia della propria adolescenza, oggi anche noi nati intorno alla fine del secolo scorso iniziamo a sentire la mancanza del tempo perduto.

Gli attuali frequentatori di Edison non si dedicavano necessariamente al gioco competitivo nel 2010. Avevano dai dieci ai quindici anni quando aprivano i pacchetti e costruivano mazzi con le loro carte preferite. Organizzavano partite clandestine al bar o in una soffitta, giocavano con regole che per metà avevano recepito dall’anime, per metà avevano inventato. Ma anche loro, un giorno, si stancheranno di nuovo di Yu-Gi-Oh!.

Tuttavia, la storia di Edison e degli altri formati storici offre dei parallelismi importanti da cui, secondo me, potrebbe aver senso prendere qualche spunto di riflessione conclusivo. Se il capitalismo funziona come un’azienda che produce un gioco per ragazzini cresciutelli, allora il capitalismo funziona finché abbiamo paura di perdere. Funziona finché ci distrae dalle cose che abbiamo e ci spinge a desiderarne sempre di nuove. Funziona finché può continuare a farci credere non solo che abbiamo bisogno di lui per essere felici, ma che non siamo in grado di resistergli. Soprattutto, funziona finché gli diamo la nostra cosa più preziosa, quella che più di tutte desidera: il nostro tempo.

Angelo Maria Perongini

Angelo Maria Perongini è laureato in Lettere Moderne. Ha pubblicato la novella Il focolare è una bestia affamata (Eris Edizioni, 2023) e il saggio La promessa della luna. Genealogie di Sailor Moon (Moscabianca Edizioni, 2025).

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